• L'idée de départ • Le cahier des charges • Le gros oeuvre • La finition • La rédactionPeut-être vous êtes-vous déjà aventurés dans des conventions de jeu de rôles et avez découvert la magie d'un scénario amoureusement mitonné et peaufiné avec soin. Attention, je ne parle pas de ces scénarios cousus de fil blanc sur deux pages recto verso en triple interligne avec trois quarts de pages de PNJs.
Non, non, je vous parle de ces ouvrages d'art, parcourus d'une trame tortueuse, parsemés de minutieux plans, d'aides de jeu sibyllines et de conseils avisés, le tout défendu par des personnages tortueux munis de backgrounds solides servant crescendo une intrigue touffue. Bon, je m'emporte. Toujours est-il qu'à de nombreux tournois, sont présentés pour le plus grand plaisir des joueurs et l'ego des scénaristes, de petits bijoux qui permettent de passer d'excellentes après-midi ou soirées. Détaillons quelque peu le phénomène, voulez-vous ?
Bon, un scénario de tournoi c'est avant tout beaucoup de contraintes pour quelques libertés :
- Le temps : le scénario est généralement prévu pour 6-7 heures, rarement plus, un temps très court au terme duquel, idéalement, les joueurs de chacune des tables présentes doivent avoir rencontré par un biais ou par un autre le terme du scénario (j'en vois qui imaginent très bien comment y parvenir.), Ex : En fait, je parle en connaissance de cause, on me qualifie au Club Loisirs Dauphine où je sévis de spécialiste des longs métrages interminables malgré nombre d'efforts de ma part. Le pire exemple étant l'un de mes scénarios pour Deadlands qui, bien que joué 5 ou 6 fois, ne s'est jamais terminé, faute de temps. Rassurez-vous, tous les joueurs ont eu droit au fin mot de l'histoire.
- L'accessibilité : Les joueurs, et surtout le meneur, doivent pouvoir appréhender, les uns les personnages, l'autre l'ensemble du scénario, sans devoir s'en référer au supplément collector ultra-rare dont le scénariste dispose. Il faut que le minimum soit requis : pour l'Appel, on attend du gardien qu'il ait son exemplaire des règles, son écran à tout casser et le reste lui est dû. On évitera de même, de proposer de jouer à des périodes trop obscures requérant de s'enfermer plusieurs mois dans les Archives de la bibliothèque nationale (perte de 1d3/1 point de SAN) pour en appréhender les rouages, Ex : Un scénario de Cthulhu, dont le titre m'échappe, avait pour thème Léonard de Vinci et pour cadre l'époque de ses contemporains. Malgré le fait qu'il soit simple et original, il n'eut pas le succès escompté notamment auprès des meneurs à cause de la période difficile à appréhender sans étude préalable et éloignée de nos chères années 20.
- L'originalité : A la fois contrainte et avantage, on attend d'un scénario de tournoi qu'il soit inédit d'une part et inattendu d'autre part, chose qui n'est pas si facile que ça dans un jeu où la trame s'avère souvent classique. Il faut souvent éviter de placer des monstruosités issues des règles pour ne pas gâcher la partie pour les gardiens joueurs d'un jour, qui ont gravé au burin dans leur mémoire leurs carac' et leurs points faibles. D'un autre côté, les joueurs viennent pour jouer un Cthulhu : il ne s'agit pas de placer un " Town Portal " pour les envoyer au pays des Pokemons pour les satisfaire. Il faut une intrigue, une enquête et de quoi nourrir cette atmosphère oppressante qui a fait de l'Appel ce qu'il est aujourd'hui : la référence incontournable en matière de jeu de rôles occulte contemporain. Au chapitre des bons points, l'on trouve quand même de quoi se consoler. Le caractère one-shot du scénario de tournoi offre tout de même un certain nombre de fantaisies et d'innovations possibles qui permettent de sortir du lot. Nous les développerons tout au long de ce petit guide destiné à ceux qui souhaiteraient se lancer dans l'expérience.
L'idée de départ
Tous les scénarii, - qu'il soit de tournoi ou non - aussi touffus soient-ils à l'arrivée, naissent d'une idée ou d'un concept simple travaillé par la suite. Cette idée peut aussi bien toucher à la période (et si je profitais de l'Exposition Universelle de 1900 pour bâtir mon scénario autour), au lieu (un final dans des mines abandonnées ?) ou aux personnages (une équipe de gangsters sous la prohibition ?). De même, il peut s'agir d'un début d'intrigue (un savant fou désireux de contrôler mentalement ses victimes ?) ou une séquence imaginée (un face à face saisissant avec une créature du mythe sur fond d'apocalypse ?).En fait, cette première pierre de l'édifice peut prendre n'importe quelle forme mais a toujours une caractéristique : elle est particulièrement motivante et donne envie à son auteur de s'investir autour pour qu'un scénario entier prenne forme. Il faut parfois beaucoup de temps pour découvrir l'oiseau rare (preuve que les exemples ci-dessus ne sont pas forcément les meilleurs) et généralement une source unique en est l'inspiration. Parmi ces veines intarissables on citera sans peine : un film ou une série T.V., un bon roman (pas forcément lié à l'époque), une coupure de presse, une visite de monuments, ou bien même les paroles d'une chanson.
Ex : Le scénario pour " l'Appel de Cthulhu " du tournoi Hélios 1999 est né autour d'une idée d'introduction (et a mis un certain temps pour dépasser ce simple stade) originale et propice à bien des hypothèses de travail : cinq hommes se réveillent à bord d'un canot de sauvetage au beau milieu de l'océan. Partiellement amnésiques, ils s'avèrent strictement incapables de se souvenir des circonstances qui les ont menés jusqu'ici. Il ne reste plus aux scénaristes qu'à l'imaginer eux-mêmes.
Le cahier des charges
Avant d'aller plus loin (parfois même avant d'avoir imaginé le point de départ), il convient de délimiter le périmètre du scénario. Quels sont les éléments et les caractéristiques que l'on souhaite incorporer au scénario ? Quels seront les points clef qui seront impérativement développés dans le scénario ?Cette étape vous permet de définir un fil directeur et de nouvelles contraintes qui feront de ce scénario votre scénario en y apposant votre signature. En effet, on ne peut écrire et créer que le genre de scénarii que l'on apprécie. C'est l'occasion pour un joueur de placer tout ce qu'il attend d'une partie de jeu de rôles idéale. Désirez-vous un scénario axé sur une enquête libre ou sur la découverte d'un univers ? Souhaitez-vous construire un huis-clos à la " Dix Petits Nègres " ou un scénario ouvert dans une grande cité ? Quel rôle voulez-vous donner aux PJs ? Quel rythme imposer à la partie ? De manière plus technique, voulez-vous inclure une ou plusieurs séquences de combat ? Désirez-vous travailler sur une longue période de temps ?
Ex : En ce qui me concerne, mes ficelles sont toujours les mêmes : je vise des scénarios les moins linéaires possibles, profondément ancrés dans le passé disposant d'au moins deux scènes de combat (je réduirais sans doute à une pour un scénario Cthulhu) pour maintenir le rythme et défouler les joueurs. De plus, je recherche des séquences finales épiques permettant aux joueurs d'avoir un rôle à leur mesure (on ne joue pas au jeu de rôles pour incarner l'homme de la rue. Avec des moyens, il faut voir grand) et, à titre expérimental, au moins une innovation importante dans le fond ou la forme (ainsi, lors de mon dernier scénario, les joueurs ont changé de personnage au beau milieu de la partie. Effet garanti).
Le gros oeuvre
C'est l'étape principale, durant laquelle quatre grands points devront être abordés tour à tour pour permettre au scénario de prendre son envol. Observons les successivement :Le cadre
Selon qu'il s'agit d'un scénario orienté découverte ou enquête, on attachera plus ou moins d'importance à cette rubrique ou à la suivante. Le cadre correspond aux différents lieux et types de personnage que vous souhaitez intégrer à l'aventure. Il s'agit d'imaginer les situations dans lesquelles les personnages sont susceptibles de se trouver, les personnages qu'ils seront amenés à y rencontrer, le lieu où vous souhaitez conclure le scénario etc. En fonction de ces saynètes que vous imaginerez, ils vous sera plus facile de déterminer les tenants et les aboutissants permettant de les atteindre. Bien sûr, c'est encore ici l'heure de la chasse aux inspis : plongez-vous pour cela dans les ouvrages (romans, livres d'histoire, bandes dessinées, films etc.) en rapport avec les thèmes que vous avez choisi précédemment.
Ex : Pour l'Appel de Cthulhu, il est une bible particulièrement intéressante à consulter(à défaut de l'acquérir) pour faire vivre cette époque : les Chroniques du XXème siècle qui détaillent mois après les (supprimer) mois les faits marquants de l'histoire, photos à l'appui. Rien de tel pour poser les bases d'un scénario (autour de la mort d'une personnalité de l'époque par exemple) ou donner plus de substance à l'univers.
La trame
Pour construire un scénario d'enquête, il est important d'ancrer les raisons des événements dans le passé. Pour cela, il est de bon ton d'établir une chronologie des différents événements en expliquant la nature des faits et les différents acteurs mis en jeu. En reprenant l'exemple ci-dessus, vous partirez des événements vécus ou rencontrés par les joueurs pour imaginer leurs causes à moins que vous ne préfériez imaginer des circonstances passées et les conséquences exploitables à l'occasion du scénario. Bien sûr, il convient au préalable de réfléchir sur l'adversaire rencontré par les PJs au cours du scénario, qu'il s'agisse d'un savant fou (cf. Herbert West), d'un groupe de sectateurs, d'un politicien véreux, d'une maladie inconnue, d'une divinité cthulhoïde etc.
Les exemples cités ci-dessus étant archi-usés, on veillera à rechercher une variation intéressante dans leur comportement ou leurs desseins. La motivation des PNJs et, de manière plus générale, les raisons qui les ont poussés à agir sont essentielles. En effet, pour la crédibilité de l'histoire, il faut que les liens qui relient les différents protagonistes soient bien définis à la fois pour permettre aux joueurs de comprendre ce qui s'est produit mais également pour permettre au meneur de les interpréter le plus fidèlement possible.
Ex : là encore, voici un petit tuyau pour garantir une intrigue complexe : mêler deux histoires indépendantes par un simple et unique point commun : noyade du poisson et maux de tête pour les joueurs garantis.
Le cheminement
Ce n'est pas tout d'avoir imaginé une histoire et identifié des situations et des personnages. Il convient de permettre aux PJs de passer de l'un à l'autre jusqu'à la scène finale et, si possible, sans que cette alternance de séquences n'apparaissent linéaire. L'idéal étant de prévoir sans imposer un certain nombre de pistes permettant d'arriver à la (ou les) conclusion(s) finale(s), à partir de la situation de départ. C'est ici qu'il faut rechercher des liens logiques à même de pouvoir cimenter l'histoire et définir les différentes voies pour découvrir le fin mot de l'affaire. Je ne saurais trop recommander, pour ce faire, de s'armer d'un crayon et d'une gomme pour schématiser les différentes pistes à suivre en fonction des informations découvertes par les joueurs et de leurs décisions.
Ex : n'ayant pas encore conçu de scénario de tournoi pour l'Appel, je vous livre le schéma (quelque peu raccourci) utilisé pour l'écriture du scénario Shadowrun " Trauma & Aftermaths, première partie " que vous pourrez retrouver (PUB) dans le n°3 du magazine KAOTIC qui devrait sortir incessamment sous peu et dont je ne saurais trop vous conseiller l'achat (re-PUB). Veuillez fermer les yeux si vous avez l'intention de le jouer un jour.
Les personnages
Ah, la conception des PJs est sans doute la phase la plus jubilatoire de l'écriture d'un scénario de tournoi. Je ne parle pas ici des caractéristiques, dont tout scénariste de tournoi se moque comme la première guigne (ou presque) sans vraiment l'avouer, mais des " terrains-derrière " (backgrounds comme disent nos cousins protestants d'outre-manche et autres anglicistes bien-pensant). Ces textes de longueur variable vont plonger les personnages au cour du scénario et fixer une fois pour toute le vécu du personnage, ses aspirations et sa façon d'être. Véritable référence du joueur ces guides de roleplay instantané vont permettre de fondre le personnage dans l'histoire, le liant à certain PNJs, lui offrant de fait des informations que ses coéquipiers n'ont pas et peut-être des griefs, de sombres secrets etc. Finis les décès inopinés des oncles des PJs et autres meurtres dont sont témoins les joueurs, et pour lesquels un groupe d'inconnus (les PJs) décident de se liguer à la frontière de l'irréalisme (du moins, le temps qu'une expérience traumatisante finisse de les souder entre eux). Vous pouvez désormais leur offrir un background commun qui facilitera leur partenariat ou au contraire le rendra plus difficile. A ce titre, il peut être intéressant de joindre au background, le point de vue de chacun des joueurs sur les autres (de manière forcément objective, il va de soi). La règle d'or, selon moi, de la définition des personnages est que tous doivent donner envie de jouer au meneur et qu'ils aient tous leur utilité et leur moment de gloire au cours du scénario (ou tout du moins l'opportunité d'y parvenir).
Ex : en tant qu'exemple, je me bornerai à vous fournir quelques archétypes classiques que l'on ne manque pas de rencontrer au détour des tables de tournoi. Ces grands classiques présentent des situations de roleplay particulièrement intéressantes :
- Le traître : le classique des classiques. Il s'agit du personnage le plus fréquemment croisé et sans doute le plus redouté des joueurs paranoïaques dont je fais partie. Le principe en est fort simple : joignez au groupe un personnage qui en apparence est l'un des leurs mais qui en réalité sert - d'une manière ou d'une autre - des intérêts qui lui sont propres ou directement l'adversaire principal des PJs. Bien entendu, on laissera une chance aux autres joueurs en leur laissant soupçonner l'existence d'un traître dans le groupe. Nombre de joueurs sont passés maître dans l'art d'interpréter les traîtres à grands coups d'apartés et autres billets volants. Attention : si l'on prévoit un traître celui-ci doit toujours avoir pour consigne de frapper au dernier moment pour ne pas ruiner le scénario (à moins que ses collègues ne soient pas la cible de ses agissements). De plus, les discussions en seul à seul avec le meneur sont très gourmandes en temps, une ressource rare, lors d'un scénario de tournoi. A utiliser avec modération donc.
- L'amnésique : très facile et toujours de bon goût, il ravira sans doute les invités du maître de maison. Un joueur avec un background sibyllin, bribes d'un passé oublié et peut-être une feuille de personnage incomplète ou laissée aux bons soins du gardien. Ce joueur ne sait que peu ou pas grand chose mais il peut avoir un avantage : les autres ne savent pas qu'il ne sait pas ou plus qui il est (relisez les premières pages de la saga des princes d'Ambre si vous ne voyez pas à quoi je fais allusion). Bien sûr, il convient de justifier les raisons de cette amnésie totale ou partielle.
- Le pigeon : variante inversée du traître, ce personnage est le dindon d'une farce fomentée par toute ou partie des autres joueurs. Pour être intéressant, étant donné son statut, il faut que ce personnage ait d'autres atouts et au moins une chance de découvrir le pot aux roses. Ce rôle de victime peut laisser un goût très amer dans la bouche du joueur. N'utilisez cette ficelle qu'avec précaution.
- La troisième force : pris dans un conflit d'intérêt, la troisième force dispose de la capacité de juger, de trancher et d'édicter la décision finale. Véritable tableau blanc sur lesquels les personnages vont être amenés à défendre leurs points de vue. Extérieur au problème et généralement supérieur aux autres joueurs, la troisième force est là pour veiller à un équilibre. Le recours à ce type de personnage permet de conclure le scénario sur une séquence de pur roleplay entre les personnages où une prise de décision cruciale tient lieu de dilemme.
- Le damné : l'un de mes favoris, c'est le personnage qui pour une raison ou une autre a échoué dans sa quête et pour qui la vie n'a plus de sens. Il peut avoir perdu femme et enfants, être condamné par la maladie ou être un déchu, un paria moral de la société. Ce personnage n'a rien à perdre et sert un dernier idéal - un unique but - pour lequel il est prêt à donner sa vie. Jusqu'au-boutiste, ce type de PJ est un roc qui permettra à coup sûr de donner un souffle épique au final de l'aventure. Il n'hésitera pas à briser des tabous et enfreindre la loi pour servir son seul et unique but.
La finition
La chasse aux incohérencesGlups ! On entre ici dans les détails de la rédaction du scénario où l'on arrête de penser en macro pour s'arrêter sur les points les plus litigieux : tel ou tel lien est douteux ? Comment amener les joueurs à soupçonner untel ? Quels ouvrages y intégrer ? Quels motifs peuvent pousser tel personnage à agir etc ? Pour réaliser les détails du scénario, il faut se mettre à la place des personnages et envisager leurs faits et gestes et leurs réflexions en fonction des éléments dont-ils disposent. Souvent des points durs apparaissent où un flou artistique mais fort gênant subsiste et pour lequel le recours à un avis extérieur peut-être des plus utiles. De manière générale, la conception à plusieurs de scénario est un atout car seul, on tend à limiter sa perception et oublier certains aspects sur lesquels un autre mettra tout de suite le point dessus. Gare toutefois aux divergences d'opinions. De manière générale, éviter de recourir au hasard pour justifier tel ou tel élément : limitez-vous à un seul usage au grand maximum pour maintenir la logique d'ensemble aux yeux des joueurs. Evertuez-vous à contrôler toutes les réactions possibles des PNJs et leurs attitudes face aux actions des PJs. Chaque PNJ est-il logique dans ses actions par rapport à ce qu'il sait et ce qu'il veux ?
Les aides de jeu
Que ce soit en tournoi ou ailleurs, les aides de jeu éveillent l'intérêt des PJs. Veillez donc à en rédiger quelques unes à leur attention truffées par ci par là de maigres indices : coupures de presse, dossiers médicaux-légaux, extraits de bloc-notes ou d'agenda, prospectus, lettres etc. Leur côté réaliste plongera plus aisément les joueurs dans l'histoire et vous (supprimer) permettront au meneur de souffler un instant pendant la lecture de l'aide de jeu. Outre ces petits cadeaux aux joueurs, il convient de servir équitablement le gardien. En effet, il doit disposer d'un certain nombre de supports pour faire vivre l'aventure. Au premier plan de la " trousse de survie du MJ ", on trouve les plans des bâtiments qui, même s'ils peuvent sembler superflus, le rassurent et le dégagent d'une partie du travail. Prévoyez-en pour les passages obligés du scénario, plus quelques uns pour des fausses pistes ou de simples éventualités (rien de pire pour les joueurs de sentir le carton-pâte dès qu'il sortent de la trame principale du scénario). Dans la même idée, allez-y franco sur les PNJs. Outre les personnages majeurs de l'histoire prévoyez quelques classiques susceptibles d'être rencontrés avec un background serré en trois-quatre lignes pour chaque afin de leur donner un peu d'épaisseur.
Ex : Pour une partie de l'Appel de Cthulhu, il y a des passages obligés : la bibliothèque, le commissariat de police, les archives du quotidien local, peut-être selon les scénarios, l'agence de voyage, une agence de détective etc. Prévoyez donc Mrs Robinson, la vieille fille acariâtre, qui tient la bibliothèque de la ville et qui déteste quand des inconnus lui réclament de vieux ouvrages au thème fantaisiste, le jeune inspecteur O' Brian fraîchement émoulu de ses études qui observe les personnages avec attention, conscient que le démon peut prendre toutes les formes etc. Un ou deux traits de personnalité suffisent en général à poser l'individu. En passant, autre petite aide de jeu, une liste de nom avec une colonne pour noter leur profession. Ceci permet au meneur d'éviter de bredouiller un nom bidon qui dissuade tout de suite les PJs d'enquêter sur l'individu (Comment s'appelle le bibliothécaire ? Euh. John Smith).
La partie test
Dernière étape préparatoire, faire jouer le scénario avec un groupe représentatif. Le meilleur moyen de savoir si le scénario tourne est de le tester dans son état actuel avec un groupe de joueurs motivés dans les conditions du tournoi : jouer 6-7 heures puis prévoir une heure de dé-briefing pour relever auprès des joueurs, un certain nombre d'informations :
- Personnage : avez-vous apprécié le personnage ? Pensez-vous qu'il s'intègre convenablement au scénario ? Offre-t-il suffisamment d'opportunités de roleplay ? Trouvez vous que certains éléments de son background sont en trop ? Qu'il lui manque des motivations/informations ? Que changeriez-vous ? A quel type de joueur le conseilleriez vous ?
- Groupe : trouvez-vous le groupe assez uni ? Les interactions entre personnages sont-elles intéressantes/amusantes ? Y-a-t-il un personnage qui jure par rapport aux autres (en bien ou en mal ?),
- Intrigue : comment avez-vous trouvé le scénario ? Quelles sont selon vous ses principaux intérêts/défauts ? L'intrigue est-elle cohérente/crédible ? Tient-il bien dans le délai imparti ? Auriez-vous quelque-chose à y ajouter/enlever ? Comment estimez-vous la difficulté du scénario ? Quels sont les principaux risques ?
- Technique : au niveau des caractéristiques techniques, pensez-vous que les personnages sont bien armés par rapport au scénario et aux PNJs ? Y-a-t-il des oublis ou des éléments superflus à ce niveau ?
- Après cette séance d'auto flagellation/masturbation intellectuelle et armé des commentaires les plus saillants (pondérés par votre avis suprême), vous êtes fin prêt pour la phase rédactionnelle.
La rédaction
L'enfer commence. Toutes les étapes précédent vous semblent de la gnognotte arrivé devant la feuille blanche (qu'elle soit sur votre bureau ou sur votre écran). En général, quelque soit le délai imparti pour réaliser le scénario (qui dit tournoi dit date fixe), il ne reste que quelques jours lorsqu'on en vient à cette phase pénible mais indispensable. Heureusement, les personnages et les aides de jeu sont normalement déjà faits puisque la première partie test a déjà eu lieu (le fin du fin étant de le tester une seconde fois après écriture pour valider les corrections apportées). Le mieux sans doute pour le rédiger est de relire un ou deux scénario du commerce du jeu incriminé pour s'inspirer de la présentation, histoire de ne pas promener les meneurs hors des sentiers battus. Veillez à vous adapter au temps dont dispose le meneur pour prendre connaissance du scénario pour être plus ou moins succinct (s'ils ont deux heures avant de jouer, épargnez leur les détails, allez droit au but - s'ils l'ont une semaine à l'avance, lâchez-vous !). Si vous disposez d'un peu de temps, offrez aux meneurs quelques variantes possibles / conseils en fonction des problèmes survenus lors de la partie test et aidez leur à tenir le timing en leur indiquant une durée idéale pour chaque scène ou chapitre. Enfin et si vous en avez le courage et les moyens techniques, soignez la mise en page et les illustrations qui faciliteront la lecture du meneur. De manière générale, paginez le scénario, ajoutez un sommaire et laissez le en feuillets libres, plus faciles à manipuler (pourvu que l'on puisse s'y retrouver).Ex : truc de meneur - mon MJ à AD&D (oui, j'avoue, je joue à donj', arrrggh, mea culpa salvatore, mea magna culpa) travaille avec des données techniques sur des pages recto, format portrait qu'il fixe à l'aide de trombones sur son écran. En prévoyant des plans qui tiennent sur une page, les caractéristiques techniques sur une autre et le chapitre du scénario sur une troisième, vous permettez au meneur de se délier les mains et de gérer aisément toute la scène depuis son paravent sans farfouiller sans cesse dans ses notes.
Et après ?
Et bien vient le moment tant attendu du tournoi ou vous pouvez à votre choix (plus généralement contraint et forcé) maîtriser l'une des tables avec un groupe de nouveau joueurs ou, comble du bonheur, passer de table en table pour voir votre ouvre se dérouler au gré des joueurs, distinguer les nuances de jeu apprécier des roleplay haut en couleur etc. A la fin du scénario, vous recueillez le précieux nectar des commentaires des joueurs et des meneurs des différentes tables qui ne parlent, ô bonheur que de votre scénario pendant un bon quart d'heure. Ce moment à haute teneur narcissique justifie à lui seul tous les efforts consentis et même si la veille, vous aviez juré de ne plus jamais accepter d'en refaire, le lendemain, vous seriez prêt à vous y remettre sur le champ.
Ensuite, il y a l'après du scénario que vous pouvez garder précieusement au fond de vos tiroirs, une larme à l'oil pour le ressortir de temps à autre à l'occasion d'une partie improvisée. Vous pouvez également l'envoyer à un magazine spécialisé ou plus souvent à un fanzine pour le faire éditer, ou bien, le mettre à disposition sur internet pour le plus grand plaisir des rôlistes internautes en mal d'inspiration que nous sommes.